Scuole

Muse Fablab propone una selezione di attività didattiche che possono essere acquistate dalle scuole e fruite da singoli gruppi classe.

Il target delle attività formative è costituito, in primis, dalle ragazze e dai ragazzi delle scuole medie.

Le attività didattiche rappresentano dei “primi incontri” con gli strumenti e le tecniche più care chi si occupa di fabbricazione digitale, come l’utilizzo di macchine a controllo numerico, Arduino e la scoperta dei circuiti elettrici.

Per prenotare un’attività visita questo link.

///Robot&Drone: Missione Marte – NEW

La tecnologia deve essere al servizio del benessere e della qualità della vita nel rispetto dell’ambiente. Durante questo laboratorio i droni e i robot saranno programmati per rispondere ad una esigenza di soccorso nel futuro: una stazione di ricerca su Marte, colonizzato dall’uomo, necessità di aiuto. Attraverso una storia le ragazze e i ragazzi saranno coinvolti a prestare soccorso alla colonia marziana. Lavoro di squadra, problem solving e senso critico faranno da sfondo alle competenze di programmazione di robot e droni che i partecipanti acquisiranno per prestare aiuto.​

 

Per chi
Primaria (lll, lV, V)
Secondaria 1°g.

///GIARD.ino – Piante in programma – NEW

Dare voce alle piante non è più un sogno con Giard.ino. 

Gli studenti e le studentesse saranno coinvolti nella costruzione e programmazione di un circuito che riconoscerà la mancanza di acqua e la scarsa illuminazione comunicando all’esterno la necessità di esporre alla luce e di innaffiare la pianta in modo efficiente. 
Durante l’attività si scoprirà che le piante non hanno sempre le stesse esigenze ecologiche: tra eliofile e sciafile, tra freddolose e assettate, il mondo vegetale si è evoluto con esigenze differenti in risposta all’ambiente.
Per chi
Secondaria 2°g

///Coding unplugged

E’ possibile programmare senza computer? Ovviamente sì. Ogni situazione che presupponga una procedura da costruire o un problema da risolvere attraverso una sequenza di operazioni, fa intervenire il pensiero computazionale. L’importante è che le procedure e gli algoritmi usati siano accompagnati da riflessione e giustificazione delle scelte operate. In questo laboratorio, totalmente analogico, i partecipanti saranno coinvolti nella costruzione di una fantasiosa torre costituita da spaghetti, scotch, spago e forbici, per poi cimentarsi nella trasformazione in disegni di linee di codice; la programmazione sarà così il filo narrativo di una attività manuale e creativa che desidera allo stesso tempo alimentare lo spirito di iniziativa, il ragionamento e la competenza logico-matematica.

Per chi
Primaria (lll, lV, V)
Secondaria 1°g (I-II)

///Scratch and robot

A seconda della preparazione dei partecipanti il laboratorio offre differenti possibilità di apprendimento. Le ragazze e i ragazzi impareranno ad usare Scratch, il software creato dal MIT di Boston per insegnare la programmazione, e saranno coinvolti nella progettazione di un video-game per comprendere le potenzialità in campo robotico. Usando la programmazione a blocchi di Scratch i partecipanti potranno intervenire su alcuni robot (gli mbot) e, attraverso moduli blooth o wi-fi, far svolgere loro diversi compiti.

Per chi
Primaria (lll, lV, V)
Secondaria 1°g.

///Click&Grow – NEW

L’orto diventa uno spazio programmabile attraverso Arduino e l’uso della tecnologia, dove grazie al linguaggio di programmazione è possibile gestire e far crescere rigogliosi ortaggi nel proprio orto scolastico. Programmando l’irrigazione e misurando altri parametri ambientali, l’orto hi-tech diventa anche un nuovo spazio di indagine per esperienze scientifiche a scuola. Il MUSE supporta la scuola nella creazione di un orto biodiverso e guida gli insegnanti e gli studenti nel Coding e nella programmazione orticola.

Per chi
Secondaria 1°g.
Secondaria 2°g.

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